World of Darkness

Hausregeln

Allgemein

Patzer

Patzer sind im Storytelling-System zu unwahrscheinlich geworden. Deswegen gilt auch ein Wurf, bei dem alle Würfel eine 1 zeigen, als Patzer, selbst wenn es sich nicht um einen Chance-Die handelt.

Language-Merit

Language ist nurnoch ein 2-Punkte Merit. Der dritte Punkt fällt weg. Mit nur 1 Punkt spricht man die Sprache rudimentär, mit 2 Punkten fließend.

Merits und XP

Merits, die keine Charaktereigenschaft darstellen, werden nach der Charaktererschaffung auch nicht mit XP-Kosten belegt. Der Status erhöht sich nicht, weil ein Charakter an Erfahrung gewonnen hat, sondern weil er etwas bemerkenswertes und bewundernswertes vollbracht hat. Ressourcen baut man durch Investituionen aus, nicht durch Erfahrung.

Welche Merits in die Kategorie "mit XP zu steigern" und welche in die Kategorie "ohne XP zu steigern" fallen liegt im Ermessen des Meisters. Eine grobe Regel ist: Mentale und physische Merits sind mit XP zu steigern, soziale Merits ohne XP. Fighting Styles sowie Debate Styles sind natürlich mit XP-Kosten zu belegen.

Moral und XP

Das Steigern von Moral ist nicht über XP möglich. Der Meister entscheidet entsprechend den Handlungen der Charaktere, ob die Moral steigt oder nicht. XP müssen dazu nicht ausgegeben werden.

Dies gilt auch für jene moralischen Systeme, die bei übernatürlichen Wesen die Moral ersetzen.

Waffen und Rüstung

Der Schaden einer Waffe wird nicht als Bonuswürfel für den Angriffswurf gewertet sondern als automatischer Erfolg, vorausgesetzt, der Angriff erzielt mind. 1~Erfolg.

Die Rüstung des Ziels wird nicht vom Würfelpool des Angreifers abgezogen, allerdings vom verursachten Schaden.

Beispiel: Der Angreifer würfelt mit Strength + Weaponry = 5 Würfel. Die Defense 2 des Gegners wird wieder abgezogen, womit 3 Würfel verbleiben. Gelingt mind. 1 Erfolg verursacht der Angreifer automatisch Erfolge + Schaden der Waffe minus Rüstung des Ziels an Schaden.

Mage

Potency-Obergrenze

Um der rituellen Zauberei eine gewissen Grenze aufzulegen, kann die Potency eines Zaubers nicht größer sein als die Kenntnis des primären Arcanums des Zaubers oder der Gnosis des Magiers, was immer höher ist. Diese Regel gilt nicht bei Aimed Spells.

Ein Magier mit Gnosis 3 und Space 4 kann einen Ward-Zauber mit höchstens Potency 4 erschaffen. Erhöht sich seine Gnosis später auf 6, Space bleibt aber auf 4, kann er einen Ward mit bis zu Potency 6 erschaffen.

Ein Feuerball kann dagegen deutlich mehr als 4 Schaden verursacehn, auch wenn der Magier nur Forces 4 und Gnosis 3 besitzt.

Schaden von Zaubern

Da Waffen nach den Hausregeln keine Bonuswürfel mehr geben sondern bei mind. 1 Erfolg automatisch ihren Bonus als vollen Schaden zufügen, müssen auch die Schadenszauber angepaßt werden.

Ein Magier kann Würfel aus seinem Pool nehmen, maximal jedoch in Höhe des Arcanum-Wertes. Der Zauber fügt dann, wenn mindestens 1 Erfolg erzielt wurde, zusätzlich zu den Erfolgen automatischen Schaden in Höhe der aus dem Pool entnommenen Würfel zu.

Vampire

Eigenschaften über dem Maximalwert

Es kann vorkommen, wenn die Blood-Potency eines Charakters sinkt, daß damit der Maximalwert seiner Eigenschaften unter den tatsächlichen Eigenschaftswert sinkt. In diesem Fall hat der Vampir keinen Zugriff mehr auf die derart mächtigen Eigenschaften mehr. Steigt seine Blood-Potency jedoch wieder, erhält er wieder Zugriff darauf und muß die Eigenschaft nicht erneut durch Erfahrungspunkte steigern.

Humanity & soziale Würfe

Die Beschränkung, daß der Pool für sozialer Würfe durch die Humanity beschränkt wird, kann den Blush of Life umgangen werden. Wird der Blutpunkt eingesetzt, um menschlicher zu erscheinen, verschwindet auch diese Obergrenze.

Celerity

Der Vampir kann entscheiden, Celerity offensiv einzusetzen. Indem er zusätzlich einen Willenskraftpunkt ausgibt, wird der Celerity-Wert von der Defense des Gegners abgezogen. In dieser Runde reduziert Celerity aber keine Angriffswürfe auf den Vampir.

Dominate 3

Die Willenskraft des Ziels bestimmt die nötigen Erfolge, abhängig noch von dem zu verändernden Zeitraum der Erinnerungen.

Time to manipulate Needed Successes
One Scene 1×Willpower
One Day 2×Willpower
One Week 3×Willpower
One Month 4×Willpower
One Year 5×Willpower

Blood-Potency

Die Boni, welche eine Steigerung der Blood Potency zu Folge haben sind im Vergleich zu Wyrd und Gnosis recht gering. Darum soll die Tabelle ein wenig angepaßt werden.

Blood Potency Max Vitae/Max Vitae per turn
1 10/1
2 11/1
3 12/2
4 13/2
5 14/3
6 15/4
7 20/5
8 30/7
9 50/10
10 100/15

Blood Potency wirkt sich auf die Blood Ties der Vampire aus. Je mächtiger das Blut, desto stärker die Verbindung des Vampirs zu seinen Ahnen und Kindern.

Blood-Potency & Erfahrungspunkte

Da sich die Blood-Potency in einem Zeitraum von 50 Jahren erhöht, reduzieren sich ganz allmähjlich die nötigen Erfahrungspunkte, um Blood-Potency vor Ablauf dieser Zeit zu steigern.

\text{XP-Kosten} = \text{NW} \times \frac{\text{verbleibende Zeit}}{50} \times 8

Verbleiben nurnoch 25 Jahre bis zur nächsten Erhöhung der Blood-Potency, haben sich die Kosten auf die Hälfte reduziert. Fehlt nurnoch 1 Jahr bis zum automatischen Steigern der Blood-Potency, kostet es nunroch 1/50 der eigentlichen Kosten.

Endgültiger Tod

Vampire können nur durch Feuer, Sonnenlicht oder Enthauptung endgültig vernichtet werden. Ist ihre Gesundheit mit schwer heilbarem Schaden gefüllt, fallen sie lediglich in Starre, solange nicht Sonnenlicht oder Feuer Auslöser dieses Schadens war.

Diese Starre wird wie normale Starre durch Verwundung behandelt (als wäre die Gesundheit nur durch tödlichen Schaden gefüllt), allerdings wacht der Vampir daraufhin nicht automatisch auf, sondern die Starre wird nun behandelt, als sei sie durch Hunger hervorgerufen. Das bedeutet, daß vor ablauf der durch Blood Potency und Humanity festgelegten Zeitspanne lediglich ausreichend mächtige Vitae den Vampir wieder erwecken kann. Danach genügt jede Form von Blut, um ihn wieder ins Unleben zurückzurufen.

Werewolf

XP-Kosten von Gaben

Auch Gaben, deren vorhergehende Stufen man nicht beherrscht, kosten nur die in der XP-Tabelle angegebenen Kosten (man spart die 3~Punkte, die laut Regeln in diesem Fall zusätzlich verlangt werden).

Ruf und XP

Es werden für jede Rufeigenschaft einzeln XP vergeben, je nach Taten, die der Werwolf im Abenteuer geleistet hat. Diese XP dürfen nur verwendet werden, um diese spezielle Rufeigenschaft oder aber sein Primal Urge zu steigern.

Primal Urge

Die Boni, welche eine Steigerung von Primal Urge zu Folge haben sind im Vergleich zu Wyrd und Gnosis recht gering. Darum soll die Tabelle ein wenig angepaßt werden.

Primal Urge Max Essence/Max Essence per turn
1 10/1
2 11/1
3 12/2
4 13/2
5 14/3
6 15/4
7 20/5
8 30/7
9 50/10
10 100/15

Ersatz für den Totem-Merit

Der Merit Totem wird durch Primal Urge ersetzt. Das bedeutet, ein Werwolf hat genausoviel Totem-Punkte zu vergeben, wie er Primal Urge besitzt. Totem-Punkte müssen nicht extra mit 3~XP pro Punkt gekauft werden.

Primal Urge ist ein Maß der Verbundenheit mit dem Schattenreich. Das wird schon dadurch verdeutlicht, daß ein Werwolf einem Geist immer ähnlicher wird, je höher sein Primal Urge ist. Das zeigt sich durch das Essenzbluten und andere Effekte. Warum sollte nicht auch die Nähe zum Totem dadurch symbolisiert werden?

Das hat den Nachteil, daß ein junges Rudel nur wenige Totempunkte zur Verfügung hat und das Aufblasen des Totems mit enormen XP-Kosten verbunden ist.

Es hat allerdings den Vorteil, daß das Ausstatten des Totems keine extra Kosten verursacht und wenn man das Totem aufbläst man nebenbei etliche zusätzliche Boni erhält.

Totem

Die Kosten an Totempunkten, mit denen die Attribute eines Totems gesteigert werden können, sind astronomisch hoch.

Das ideale Rudel (5 Uratha mit jeweils Primal Urge 5 sollte ein Totem haben können welches gerade noch Rang 2 besitzt, also über genau 15 Attributspunkte verfügt. Da ein Totem mit 9 Punkten beginnt, sollten die 6 fehlenden Punkte mit den 25~Totempunkten des Rudels gekauft werden können. Damit eine runde Zahl rauskommt wird abgerundet.

Attribut: 5 Totempunkte
Numen: 3 Totempunkte

Rituale

Der Würfelpool von Ritualen entspricht der Harmony. Um die zusätzliche Erfahrung von alten und in den Wegen der Geister erfahrenen Werwölfen mit einzubrinbgen, ist bei erweiterten Ritual-Würfen erlaubt sooft zu würfeln wie man Würfel im Pool + Rituale besitzt. Somit kann auch ein alter Werwolf mit geringer Harmony noch ein paar mächtige Rituale durchführen.

Alternativ könnte man den Würfelpool auf Harmony + Rituale aufblasen. Aber dann hat man leicht mehr Würfel als das System vorsieht.